Blog de Contraslash (Legacy)

Design Thinking

December 01, 2016

Design Thinking

Diseñada en Stanford, adquirida por IBM hace cerca de 30 años y ampliamente practicada al interior de la organización

  1. Resultados Human Centered, requieren una empatía con el cliente
  2. Enregar resultados a escala requiere de trabajar en equipo (Se enfoca ampliamente en metodología ágil)
  3. La colaboración entre roles es escencial (Makers, Designers, Business)
  4. Importancia del diseño enfocado en el usuario, la multidisciplinariedad de los equipos de trabajo y la innovación y mejora continua.
  5. El trabajo debe estar orientado a la acción

Ciclo de Vida

Observar, reflexionar, Hacer

Observar

Defina los usuarios

  1. Cuales son sus creencias
  2. Qué están haciendo
  3. Que piensan y sienten?
  4. Que les causa felicidad o dolores

Defina las necesidades

  1. Que problemas est?a solucionando
  2. Que los hace útiles
  3. Cómo lo están resolviendo

Identifique la competencia

  1. Quién ya ha solucionado el problema
  2. Cuales han tenido éxito
  3. Cuales han fallado?
  4. Que podemos aprender de ellas?

Reflexionar

Reflexionar es acerca de converger en un punto de vista Buenas decisiones comienzan cuando un conocimiento de la situación, un propósito y como puedes hacer la diferencia a tus usuarios

Identifiquemos a nosotros

  1. Quienes son los stakeholders

Cual e snuestra intención

  1. Cuales osn los usuarios
  2. Que problemas le estamos solucionando
  3. Que ganamos y perdemos
  4. Que bloquea nuestro éxito

Qué sabemos

  1. Que sabemos
  2. Que nos falta
  3. Que necesitamos

Hacer

Haciendo es la manera de dar forma a nuestras ideas Tu no puedes saberlo todo, pero puedes saber algunas cosas, y puedes usarlas para tener un primer prototipo

Qué es posible

  1. Como podemos hacerlo
  2. Que no podemos hacer
  3. Que otra cosa podemos hacer
  4. Que ideas podemos combinar

Qué estamos diciendo

  1. Que hace
  2. Cuales la forma
  3. Cuales son las partes
  4. Como se relacionan

Cómo lo entregamos

  1. Como se construye
  2. Como se despliega
  3. Como se mantiene

Criterios Claves

Colinas, Playbacks, Sponsors Users

Colinas

Alineacion en la intención

Las colinas son estamentos de intenos escritos para ser significantes para los beneficios del usuario, ellos dicen donde puedes ir, no como llegar a ellos

Anatomía “Yo creo que esta nación se debe tener como meta aterrizar un hombre en la lune y retornarlo feliz mente a la tierra” John F Kennedy

Definimos el quién, el qué y cómo. Definimos el cómo como un efecto WoW, algo asombroso que defina la diferencia entre nosotros y la competencia

Playbacks

Alinean su equipo con los stake holders y los usuarios para darle una propuesta de valor interesante en el proyecto

Rompa la barrera de la empatía La empatía solo te puede llevar lejos, si usted no es un piloto, si nunca supiste como se siente llegar a tierra desde una aerolinea

Sponsors Users

Los Sponsors Users son los que nos traen su experiencia a nuestro equipo

Somos personas, no compañias, los usuarios piensan y sientes, por tanto hay que entender sus experiencias

Desing Thinking es:

  1. Entender
  2. Explorar
  3. Prototipar
  4. Evaluar

Pasos para hacer Design Thinking

  1. Conocer al usuario (CU) Definir su rol claramente y su habilidad tecnológicas. Definir los valores y virtudes Representar de la mejor forma posible cual es el arquetipo de la persona
  2. Mapa de Empatía (ME) Nos permite colocarnos en los zapatos de las personas. Nos permite entender que es lo que piensa, lo que piensa, lo que dice, lo que hace
  3. Validación (VA) Externalizar el conimiento adquirido y verificar si es cierto o no
  4. Escenario Actual (EA) Captar la experiencia del usuario a través del tiempo, entendiendo sus mayores putnso de dolor y oportunidades Plasmar el proceso |(sentimientos/pasos)|Plan|Invite|Choose|Payment Setup|Order|Pay|Track -| Doing|ideas| Thinking||||ideas||ideas Feeling|||ideas

    Agrupación de ideas Hacer clustering de las ideas

  5. Escenario Ideal(EI) Diagramar la nueva experiencia de usuario a través del tiempo resolviendo los dolores de As-is Plasmar el proceso basado en el tablero anterior
  6. Colinas(CO) Cada equipo debe definir Quien Que y Wow ¿Cuáles de estad ideas es mas importante y factible para nuestro negocio para nuestras metas? Realizar un mapa 2d con ejes X -> (de difíciles a fáciles)Factibilidad Y -> Impacto
  7. Guión Gráfico (GG) Defina las actividades que hace el usuario y plásmelas de forma gráfica (StoryBoard), ayudando a entender y evaluar su experiencia
  8. PlayBacks Espacio para juntar stakeholders con el equipo y contar historias, presentar demos que permitan reflejar la evolución del proyecto

Recurso Original DesignThinking.es